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[Projet de communication] Jeux en ligne

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Loïc
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Message  Riza Jeu 20 Mar - 18:19

Bon, pas sûr que je poste au bon endroit...

Actuellement je travaille sur un projet en vue d'un oral en communication. Le projet en question porte sur les MMORPG d'un point de vue social et économique.
Je me souviens il y a quelques temps d'une vidéo qui aurait été posté sur divers forums, il s'agissait d'un documentaire télévisé portant sur les jeux en ligne et leurs méfaits au niveau social, notamment WoW. Sauf que depuis le temps, je ne le retrouve plus...

Auriez-vous une idée d'où se trouve cette vidéo s'il vous plait ? C'est pour dans une semaine. ^^'
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Message  Loïc Jeu 20 Mar - 18:49

Je connais pas du tout... ^^"
Désolé. =/

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Message  Mika Jeu 20 Mar - 18:58

Je vois pas non plus de quel documentaire tu parles =O

Enfin en tapant "La vrais vie des mondes" (vive la faute) sur Dailymotion, tu tombes sur un reportage sur les jeux videos et les mmorpg, c'est peut-être ça que tu cherches ?
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Message  Loïc Jeu 20 Mar - 21:14

Oui, on a cherché un peu et trouvé ça.
Y en a un autre aussi, mais le lien est mort et on a pas le nom \o/

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Message  Riza Jeu 20 Mar - 23:27

Autrefois, c'était passé sur des forums qu'on fréquentait (de l'époque du SRP justement), donc j'aurais espéré que certains s'en souviennent. Ca passait sur l'une des nationales.

En tout cas merci déjà pour les liens. ^^
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Message  Pilou Jeu 20 Mar - 23:34

M'dis rien du tout.
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Message  Mika Jeu 20 Mar - 23:35

J'ai vu un documentaire court sur France 2 sur les jeux videos, les dépendances mais aussi les soins que ça peut apporter, j'peux essayer de chercher mais je sais pas si c'est ça.
Sinon j'me rappelle d'un reportage sur un pédo-psychiatre qui utilisait le jeu Ico pour aider ses patients mais je doute que ce soit aussi.
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Message  La Gnasse Ven 21 Mar - 0:41

Je me souviens d'un documentaire sur des ados complètement accros... je crois que c'était sur la deux aussi (c'est peut être le même que celui de Mika) je vais chercher ça ^^

Edit: j'ai trouvé ça sur dailymotion avec comme recherche " jeux accro"

https://www.dailymotion.com/relevance/search/jeux%2Baccro/video/x54kt_tf1-et-les-jeux-videos-wow-cs_fun
https://www.dailymotion.com/relevance/search/jeux%2Baccro/video/x3qyfr_cyber-suicide-no-life-et-accros-jeu_fun

je sais pas si c'est exactement ça que tu voulais ^^"
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Message  Mika Ven 21 Mar - 1:13

Nan, c'est pas ça !
N'empêche c'est interessant à voir même si ça a toujours une tendance dramatique u_u"
Ca me rappelle moi y'a 3 ans !
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Message  Riza Ven 21 Mar - 9:26

De toute façon, vous en faites pas, au final tout m'aide même si on trouve pas le documentaire en question. XD

J'ai vu un documentaire court sur France 2 sur les jeux videos, les dépendances mais aussi les soins que ça peut apporter, j'peux essayer de chercher mais je sais pas si c'est ça.
Ca m'intéresse ! Pas facile de trouver les bienfaits justement ! ^^
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Message  Mika Ven 21 Mar - 13:30

Voilà, voilà : https://www.youtube.com/watch?v=H7rdnQU_LoI
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Message  Riza Jeu 27 Mar - 20:04

Je vous remercie de votre aide précieuse, il paraîtrait que j'ai cartonné et étonnée toute ma classe avec autant de présence à l'oral. Ma note devrait avoisiner les 15 apparemment. ^^
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Message  Loïc Ven 28 Mar - 23:10

Yeah ! Very Happy Bravo Zaza !

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Message  Nexus Ven 28 Mar - 23:18

Trop forte Zaza !!! Smile
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Message  Mika Sam 29 Mar - 0:30

Bienvenue au club des gens qui découvrent qui font des bons exposés oraux =)
Rah, j'aurais voulu être là !
Tu pourras nous le présenter ? ^^

Bref, félicitations !
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Message  Pilou Sam 29 Mar - 2:57

Même des notes en numérique me conviendraient.

J'suis curieux de connaître le développement que tu as émis sur ce sujet! \o/
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Message  Riza Sam 29 Mar - 3:19

Devant vous ? Je serais pas sérieuse pour un sou. xD *l'était déjà pas en révisant*

En plus j'ai fait deux pointes d'humour/bourde en disant que le coréen mort après 86H de jeu ininterrompu était quand même pas mal endurant et en faisant le lapsus "les petits chinois". x) Et je me suis retenue de faire davantage, celui qui était à côté de la prof me dit 17 en note mais bon, je préfère me dire 15 c'est déjà pas mal. X_x

Pour le développement, je peux déjà vous présenter rapidement le plan et la problématique (néanmoins pas très révélateur) :

Problématique : L'émergence des jeux en ligne représenterait-elle l'apparition d'une véritable société virtuelle ?

PLAN :

I/ Le phénomène MMORPG, une expansion croissante
1) Le marché des MMORPG
2) Le modèle économique
3) Le e-sport ou la recherche du développement d’une culture MMORPG

II/ La cyberdépendance, mythe ou réalité ?
1) Entre passion et cyberdépendance
2) Des cas extrême qui se veulent réalité
3) Les sources de la cyberdépendance
4) Les jeux vidéos, des vertus thérapeutiques

III/ Une véritable société virtuelle
1) Une économie parallèle
2) Le « gold farm »

Et en effet Mika, ne pas vouloir parler à sa classe ne veut pas dire que l'on ne sait pas parler.
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Message  Pilou Dim 30 Mar - 14:35

Je veux... TOUT!! \o/

Ca a l'air très intéressant.

N'empêche, fallait oser le coup du coréen. XD

Starcraft Powaa! xD
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Message  Mika Dim 30 Mar - 16:46

Entre World of Warcraft et Starcraft, moi j'dis, les jeux Blizzard sont dangereux pour la santé =)
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Message  Pilou Dim 30 Mar - 18:24

A mon avis, ils font du si bon boulot qu'ils ne se rendent pas compte du côté addictif de leurs jeux. X3
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Message  Riza Dim 30 Mar - 20:56

Je peux vous mettre le brouillon approximatif de mon oral (le support au blablatage) :

L'émergence des jeux en ligne représenterait-elle l'apparition d'une véritable société virtuelle ?

Plan :

I/ Le phénomène MMORPG, une expansion croissante
1) Le marché des MMORPG
2) Le modèle économique
3) Le e-sport ou la recherche du développement d’une nouvelle culture

II/ La cyberdépendance, mythe ou réalité ?
1) Entre passion et cyberdépendance
2) Des cas extrême qui se veulent réalité
3) Les sources de la cyberdépendance
4) Les jeux vidéos, des vertus thérapeutiques

III/ Une véritable société virtuelle
1) Une économie parallèle
2) Le « gold farm »

Introduction :

- MMORPG, ou jeu de rôle en ligne massivement multijoueur : type de jeu vidéo associant le jeu de rôle et le jeux en ligne.
Caractéristiques :
- se joue en ligne sur Internet
- massivement multijoueur, (permettant à un grand nombre de personnes d'interagir simultanément)
- monde virtuel persistant (c'est à dire qu'il continue à évoluer même lorsque le joueur n'est pas connecté)

Définition : Comme dans tout jeu de rôle, le joueur est virtuellement incarné par un avatar, personnage qu'il va créer puis faire progresser dans un monde virtuel. Ce faisant, il va interagir et avec l'environnement contrôlé par le programme et avec les autres joueurs.
Ce type de jeu, de par la persistance de l'environnement et l'implication qu'il demande, crée des rapports sociaux entre joueurs particulièrement forts, avec l'apparition de phénomènes inédits, comme les communautés virtuelles de joueurs et les risques de dépendance.
- très populaires partout dans le monde et source de profits importants. 2007 : le marché mondial du MMORPG représentait plus de 13 millions d'abonnements payants et un chiffre d'affaires de 2.5 milliards dollars.

Progression en jeu :
- principal but : faire progresser son personnage par points d'expériences pour de nouveaux niveaux -> rend son personnage puissant
par biais de quêtes ou en tuant des monstres en quantité proportionnelle à la difficulté de la tâche. ou faire aussi acquisition de nouvelles pièces d'équipement ou de nouvelles compétences.
- premier MMORPG : Meridian 59 (1996) -> volonté d'immersion au coeur de l'univers
- actuellement WoW (leader d'Europe, fait par Blizzard), le seigneur des anneaux online, Lineage, Star Wars Galaxie...



Le phénomène MMORPG, une expansion croissante

- plus en plus de français se passionent pour les jeux en ligne -> la population des joueurs s'étend de façon exponentielle et doit doubler dans les 4 années à venir

Le marché des MMORPGs :

- en 2010 la corée prévoit d'engager 86 000 personnes dans le secteur des jeux en ligne (école de shong kang)
- les mondes virtuels sont portés par une économie surpuissante, l'industrie des jeux dépasse celui des cinémas en CA
- chiffre d’affaires des MMORPG : environ 1 milliard sept cent soixante huit millions d'euros = treize millions d’abonnements payants.
- Premier MMORPG en 1996 sur le marché : Meridian 59
- depuis croissance économique incessante
- nouveaux titres et extensions apparaissant régulièrement

- MMORPG le plus populaire : World Of Warcraft (WOW) -> Blizzard Entertainment, juillet 2007 : plus de 10 millions d’abonnés à travers le monde. -> Meilleur jeux en ligne d’Europe
CA de WOW = plus de trois cent millions d’euros par an. Blizzard -> premier sur le marché du jeu vidéo en ligne. L'entreprise prévoit ainsi de faire « les marges d'exploitation les plus élevées de tous les éditeurs indépendants de jeux vidéo »
- marché en pleine extension : 2010, marché pourrait avoisiner les 5.5 milliards dollars, donc doublant en 4 ans.
- chiffre d'affaires des logiciels de jeux vidéo pourrait s'élever à 30.5 milliards dollars

Modèle économique des MMORPGs :
4 éléments :
- l'achat du jeu lui même
- l'achat d'extensions
- le règlement d'un abonnement pour participer au jeu (mensuel, entre 5 et 15€) souvent période gratuite pour donner envie avant le paiement
- l'achat dans le jeu (vente de biens virtuels aux joueurs)

Le E-Sport ou la recherche d'une vraie "culture"
- Entreprise exemple : MBC Games - Hero
- Hero = équipe de joueurs professionnels en ligne en Corée (surnommé hardcore gamer) -> but : installer le jeux en ligne comme une vraie culture chez les jeunes (la jeune génération des joueurs à besoin d'idole pour s'identifier et ils sont là pour leur créer), naissance du e-sport (sport électronique)
- joueurs pro = jeunes joueurs (commençant à 10/11 ans) entraîné comme des sportifs de haut niveau (8H30 par jour et ensuite s'entrainer encore chez eux)
- les tournois sportifs des jeux virtuels en corée sont les meilleurs audiences chez les 10/20 ans

- Des centaines d'heures à jouer juste pour accéder au panthéon des grands joueurs (sorte de compétition virtuelle)




La cyberdépendance, mythe ou réalité ?

Passion ou dépendance ?

- Jeux en ligne peut être une passion
- passion = s'investir plus que la normale dans cette activité (temps, énergie)
- mais passion pas dommageable contrairement au dépendance -> passion = aspect les plus valables de leur vie simplement

Cyberdépendance :

Définition :
- un trouble psychologique caractérisant un besoin irrésistible et obsessionnel de jouer à un jeu vidéo
- =drogues, réelle addiction, "accro des jeux en ligne", n'importe où, n'importe quel âge
- troubles psychiques : perte d'intérêt et appauvrissement de la vie affective, relationnelle et intellectuelle.
- troubles physiques : amaigrissement important qui passent tout leur temps devant l'écran et en oublient de manger.
- pour eux avoir un corps deviendrait presque un handicap -> manger, dormir et travailler sont des corvées qui éloignent de son "cyberdestin"
- 500 000 adeptes des jeux en ligne en France, plus de 10 000 jeunes de 18 à 30 ans serait cyberdépendant

Chômage :
- Corée notamment : Au moins une fois par mois, des gens s'installent au PC bang pour ne plus bouger pendant plusieurs jours, ils se connectent, jouent, s'endorment pour quelques heures dans les fauteuils et se réveillent n'importe quand pour reprendre le jeu, ils se lavent dans les toilettes, manger des nouilles instantanées et n'ont plus aucune hygiène de vie
- certains au chômage mentent à leur proche en disant qu'ils cherchent un emploi mais reste en vérité une 20H par jour pour jouer dans les cybercafé

Cas extrême :
- Corée : Kim Kiongjai , 24 ans est mort après avoir joué sans s'arrêter pendant 86H -> Mort subite par apaississement de son sang qui a provoqué une crise cardiaque, le sang se fige forme un caillot de sang qui passe dans la colonne vertébrale et provoque une mort subite (par la position statique, ne bougeant que le poignet), estimé à une dizaine les cas de mort subite par internet
- France : hospitalisation d'office pour un jeune joueur de 20 ans, ne se nourrissait plus, enfermé dans sa chambre 3 semaines durant en se prenant pour son avatar, un elfe de la nuit, il se promenait dans son appart en croyant qu'il était invisible en ne répondant pas quand on lui parlait parce qu'il croyait qu'on ne le voyait pas
- certains parents tentant de couper la connexion subisse des insultes parfois même des coups

Mesures prises et avis des experts :
- Campagne de dépistage en Corée lancée par le ministère (culture/tourisme)
- Conséquence : perturbations des rythmes du corps, vie quotidienne bouleversée, plus de notions du temps, mangent devant leur ordinateur –> donc cas de malnutrition (anorexie ou obésité)
Raisons de la cyberdépendance :
- anesthésiant les souffrances et accédant à un monde sans contrainte, la vraie vie est angoissante contrairement aux jeux qui sont prévisibles, où on a du pouvoir facilement et d'où la récompense est proportionnelle au temps passé
- les touchés 18 à 35
- Bien que le jeu donne une impression d'accomplissement -> distentation avec leur camarade d'école, marginalisation dans la vie scolaire qui baisse les résultats et entraîne une baisse de moral, rapidement ils s'éloignent de leur entourage, n'ont plus d'amis, plus de camarades et inévitablement la relation avec le monde extérieur disparait
- 60% se considèrent comme accro aux jeux, l'addiction au paroxisme peuvent mener à la mort

nolife :
- de l'anglais « sans vie » -> personne qui passe son temps à jouer d'une manière addictive au détriment de ses relations sociales et sentimentales.
causes : mal être social, refus d'affronter les différentes pressions auxquelles sont soumis la plupart des individus (éducation, examens, travail, ...). - ne supportent pas le regard des autres et préfèrent s'isoler. ennui ou pris dans la compétition des jeux en ligne
- jeux vidéo = porte de sortie, un moyen de s'isoler et d'éviter cette pression.
- nolifes : recherche de relations ne causant pas de souffrances ou ne remettant en cause leur image.
- aspect "social" virtuel = joueurs anonymes, peuvent être quelqu'un d'autre à l'abri derrière leur écran et leur « skin » (apparence virtuelle et idéale de leur personnage).
- mais liens dans vie virtuelle peuvent transférés dans la « vie réelle » : certains se rencontrent réellement et deviennent amis dans la vraie vie (IRL In Real Life, par opposition aux rencontres dites virtuelles, ou "I.G", c'est à dire "in game").

hikikomori
- vie sociale souvent pauvre, enfermement quasi perpétuel pendant de longues durées (plusieurs jours ou semaines d'affilée). Douche hebdomadaire et vidage d'ordures qui s'entassent dans la chambre - ou encore aller a l'école quand il y est obligé.
- causes : une honte terrible, harcèlement moral et/ou physique, un échec à un examen, profond mal-être dans la société. Considérée comme une alternative au suicide, c'est une pratique fortement implantée au Japon.

Vertus thérapeutiques :
- permet aussi parfois d'arrêter de fumer ou de s'extérioriser
- ateliers jeux vidéos dans un hôpital, jouer peut devenir un remède (jeux en ligne = contes de fées qui donnent des peurs ou des émotions qu'on avait peur d'avoir)
- les enfants réapprennent à communiquer grâce à certains jeux -> effets sur la douleur et des expérimentations auraient lieu pour traiter les grands brulés et les gens cancereux par jeux



Une véritable société virtuelle :

- Jeux en ligne formant économie parallèle, entraîne dérive -> ses jeux en ligne sont devenus des sociétés virtuelles
- Certains joueurs ont compris qu'ils pouvaient commercialiser le fruit de leurs heures de jeu ; vente sur eBay d'objets ou pièces d'or contre de l'argent réel
- Marché très lucratif, certains en faisant leur métier -> exemple : découverte en Chine de "fermes" de joueurs faisant évoluer des personnages pour les commercialiser ensuite (entre 250 et 280 millions de dollars par an selon les experts)
- ou des ouvriers travaillent 12H par jour pour fournir les joueurs occidentaux

- En théorie, la vente d'objets virtuels est interdite par les éditeurs de jeux. 100 de milliers de joueurs dépensent 100 dollars par semaine pour acheter des pièces d'or virtuelles. Ce marché échappe totalement aux éditeurs de jeu.
- eBay compte mettre fin à ce commerce -> prémunition contre les éditeurs
- Certains éditeurs ont déjà commencés à se servir de se trafic pour se financer
- Blizzard : campagne d'épuration des tricheurs régulière sur WoW et du "gold farm" (revente d'or virtuel) -> service en ligne en développement malgré les éditeurs de jeux
- des joueurs travaillent pour fournir d'autres joueurs moyennant finance, estimation 100 000 chinois vivent de cette activité
- sites indépendants vendant objets/avatars -> bourse d'échange, se servant d'une ambiguïté dans la licence des jeux pour éviter les poursuites
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Message  Pilou Dim 30 Mar - 21:09

Merci Zaza! \o/
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Message  Riza Dim 25 Mai - 13:45

En fait, je l'ai appris avant-hier mais ma note n'est pas 15 ou même 17... C'est 18. Very Happy
Bref meilleure note de la classe, la prof a bien aimé mon exposé et le contrôle final portera en grande partie dessus avec la problématique "Internet, jeu et enjeu ?". La class' quoi \o/

Bon après, je compte pas continuer le DUT mais ça reste toujours sympathique (par contre les autres doivent avoir plus les nerfs vu que je compte partir x)).
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Message  Pilou Dim 25 Mai - 15:25

Félicitations! \o/
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